这是我们这群人报名时写下的真心话 —— 匿名的,你能找到自己吗?
字越大,玩的人越多
六天后,这些会变成真的能玩的作品
一个基于小说改编的合作闯关游戏
轻松快乐 适合三到四人联机的
对战类游戏,用战绩,解锁新皮肤
一款以世界大战为背景的策略卡牌游戏,各国知名历史人物作为核心卡牌角色,依靠阵营搭配、战术博弈对战,侧重还原真实历史局势,无强制数值平衡,玩家策略选择直接决定战局走向。
皮肤随便用的
能让人放松的,不要像三角洲那样会给自己压力的
有意义的游戏,可以给玩过的人带来思考。开放世界,有CG动画的游戏。可能是由我看过的小说改编。
结合合成创造和解谜的游戏
一个需要经过仔细思考的卡牌对战游戏
以故事性为主,阐述内心的世界,在玩法上相对会弱一些。这是一个关于个人成长的故事
模拟城市建设,着重交通和造景
理想状态是做一个能让人感叹可以成为下一个原神的游戏,不管从技术上,剧情上还是商业上
像王者一样
第五人格
好游戏都有那个"停不下来"的瞬间
没有特别喜欢的,光浴和我的世界玩的时间比较久,三角洲最近才玩,更刺激一点,属于都可以停下来的状态
游戏玩法
暂时没有
塞尔达传说
火影忍者
王者荣耀
皮肤
出货的快感
GTA,因为它的开放世界玩法,不用做任务,大地图。很自由。
我的世界中持续自由地给自己定目标并且去达成很好玩
Undertale
比如去月球的BGM非常动人,而马造2的自定义开放吸引我,钢铁雄心的战争代入感
三角洲
自己完整运行的城市
原神,因为剧情非常精彩,里面有很多多年的伏笔和精妙的人设。
王者
第五人格
每个玩家心里,都住着一个设计师
在游戏中有一个非对称的合作追逃模式,其中有一个角色的技能过于强势,我会将他削弱,以确保游戏的公平性。
三角洲算半个
火影忍者
蛋仔派对
最想调整的是王者荣耀的匹配与胜负调控机制,系统总强行把玩家胜率卡在五成左右。如果由我优化,会取消强制平衡胜率的设定,同时加重消极游戏行为的惩戒,让玩家的操作和努力能真正决定对局走向。
皮肤太贵
三角洲行动,爆率调高一点,不要动不动就进黑屋
黑神话悟空,如果是我的话,会把它变成开放世界游戏。
霍格沃滋之遗的给玩家的目标在一开始很不清晰,并且新手教程一次性教了太多东西,影响一开始的体验。我可能会在新手阶段去掉一些机制,多一些让玩家了解这个世界的情况的事件
Kards。卡牌平衡以及特定卡组强度。换成我会综合考量卡牌强度,更为注重卡牌之间的配合而非单卡强度
如果让我自己做鹊桥的话,我可以在游戏性方面增加一些如果是我自己做
天际线
比如重返未来1999,这个游戏的核心或者是它对比行业同类型其他游戏的竞争力应当是它无可替代的世界观和多变的角色与剧情风格。这款游戏靠着这种简单的差异化一度在玩家中独一无二。但是它急功近利,把圈钱的心思写在脸上,这本身就与它剧情文艺的风格背道而驰,触摸了玩家的逆鳞,原本优秀的剧情塑造也丢干净了,真是不争气到家了
字越大,玩的人越多
六天后,这些会变成真的能玩的作品
枪械类的
一个自由的世界,里面有不同性格的人
机制简单,玩法有趣
时间较短,我会做一个世界观高的国际战争游戏 讲述未来的三战
好游戏都有那个"停不下来"的瞬间
搜打撤机制
赛尔达传说 可以探索一个世界和里面的各种迷团还有宝藏
博弈
机制
我的世界 可以在地图(虽然只有两张)上进行无限的遐想与创造
每个玩家心里,都住着一个设计师
三国杀,每回合太久
我的世界 很多地方的自由度和空间观可以加强/三角洲 模式、干员与武器需要加强